Potřeby - ANNO 1800

Potřeby


DeadKarlos | 5. února 2019 | Návštěvnost 1021

 

 

Potřeby jsou jednou z hlavních částí hratelnosti ve hře Anno 1800. Každá úroveň populace má svou vlastní sadu potřeb, které je třeba splnit, aby se získalo více obyvatel, příjmů, spokojenosti nebo výzkumných bodů. Některé potřeby jsou také nutné k vylepšení obydlí na další úroveň (nebo úroveň v případě mrakodrapů).

 

 

 

Typy potřeb


Potřeby lze rozdělit do několika typů na základě jejich role:

  • Základní potřeby poskytují více obyvatel, všechny základní potřeby musí být splněny, aby se vylepšilo bydliště. Alespoň jedna základní potřeba musí být splněna, aby se zabránilo tomu, že se bydliště promění v ruinu.
  • Luxusní potřeby zvyšují spokojenost, jsou volitelné, vylepšování bydlišť nevyžaduje poskytování luxusních potřeb. Pokud luxusní potřeba není splněna, může to snížit spokojenost bydliště.
  • Potřeby životního stylu poskytují další obyvatele, kromě základních potřeb. Nejsou však nutné k vylepšení bydliště a populace získaná z nich se nebere v úvahu při výpočtu míry spotřeby. Ve výchozím nastavení je každá z těchto potřeb vypnuta a musí ji hráč ručně zapnout, pokud chce tyto potřeby zajistit.
  • Potřeby tepla jsou specifické pro populaci v Arktidě z DLC Průchod. Tyto potřeby zvyšují teplotu obyvatel, čímž snižují riziko vypuknutí arktické chřipky.

Všechny výše uvedené typy potřeb mohou také poskytovat příjem a v případě učenců mohou také zvýšit počet výzkumných bodů generovaných za minutu.

 

 

Plnění potřeb


Podle toho, jak je lze uspokojit, lze potřeby rozdělit do dvou skupin: potřeby založené na zboží a potřeby založené na budovách.

Potřeby založené na zboží jsou uspokojeny, když se odpovídající zboží nachází ve skladu ostrova. Pokud je obydlí propojena s obchodní stanicí silnicemi, je veškeré zboží ze skladu pro obydlí snadno dostupné. Zboží ze skladu je spotřebováváno specifickým tempem, v závislosti na počtu obydlí, počtu maximální dostupné populace (bez ohledu na potřeby životního stylu) a na základě dalších dodatečných efektů, které mohou být na obydlí aplikovány. Když na ostrově dojde zboží, uspokojení potřeb klesá, dokud nedosáhne 0 %.

Potřeby založené na budovách jsou uspokojeny, pokud je obydlí umístěna v dosahu vhodné budovy. Obydlí musí být od budovy s potřebou vzdáleny do určitého počtu políček cesty, aby bylo dosaženo 100% uspokojení potřeb. Pokud jsou dále, dosáhnou částečného uspokojení v závislosti na vzdálenosti, až do 0 %, pokud jsou obydlí mimo maximální dosah budovy.

Oba druhy potřeb lze částečně nebo úplně uspokojit různými předměty a dalšími efekty, které mohou pocházet z paláce, nákupních pasáží, podniků s občerstvením atd.

 

 

Míra spotřeby


Obyvatelstvo spotřebovává statky, které potřebuje, specifickými sazbami, které se liší pro každý statek a každou populační úroveň. Každá úroveň má specifické základní sazby spotřeby přiřazené ke všem statkům, které potřebuje a chce. Tyto sazby odpovídají určitému počtu obyvatel, kteří mohou žít v jednom bytě. Sazby spotřeby pro bydlení však nezávisí na tom, kolik lidí v něm aktuálně žije, ale na maximálním počtu lidí, kteří by v něm mohli žít na základě všech základních potřeb a všech efektů aplikovaných na bydlení. Čím více bydlišť je na ostrově a čím vyšší je maximální kapacita bydlišť (bez započítání zisků z životních potřeb), tím vyšší jsou sazby spotřeby pro veškeré statky. Sazby se mění úměrně změně maximální kapacity. Následující pravidla a příklady ilustrují, co mění spotřebu a co způsobuje, že spotřeba zůstává stejná:

 

  • Rozhodujícím faktorem je maximální kapacita obydlí. Obydlí s 10 osobami žijícími uvnitř a maximální kapacitou 30 obyvatel spotřebuje stejné množství zboží jako stejný typ obydlí s 30 osobami uvnitř a maximální kapacitou 30 obyvatel. Stejná maximální kapacita – stejná míra spotřeby, bez ohledu na to, kolik obyvatel aktuálně obydlí obývá.
  • Obydlí ovlivněná efekty, které poskytují obyvatelům bonus za uspokojování specifických potřeb, spotřebuje více zboží než stejný typ obydlí bez těchto efektů. Pokud obydlí s maximální kapacitou 10 osob spotřebuje 1 tunu/min specifického zboží, pak by stejná obydlí ovlivněná položkou, která poskytuje bonusové obyvatele a zvyšuje maximální kapacitu na 12 osob, spotřebovala 1,2 tuny/min tohoto zboží.
  • Počet obyvatel, který lze získat zajištěním životních potřeb, nepřispívá k maximální kapacitě, která určuje míru spotřeby. Obydlí s maximální kapacitou 20 osob, kde 10 obyvatel pochází ze základních potřeb a 10 z potřeb životního stylu, spotřebovává zboží tempem odpovídajícím maximální kapacitě 10 osob.
  • Efekty, které neovlivňují maximální kapacitu obydlí, jako je například zvýšení počtu pracovních sil získaných z obydlí, nemění žádnou míru spotřeby. Dvě obydlí s maximální kapacitou 30 osob spotřebovávají stejné množství zboží, i když jedna z těchto obydlí poskytuje 50 pracovních sil, zatímco druhá pouze 30.

 

 

Výhody z poskytování potřeb


Každá potřeba přináší určitý zisk z jejího splnění. V závislosti na úrovni populace a typu potřeby mohou zisky zahrnovat: více obyvatel, více příjmů, více spokojenost, vyšší míru generování výzkumných bodů a zvýšenou teplotu. Po najetí myší na potřeby v nabídce obydlí se zobrazí aktuální a potenciální zisky z každé potřeby. Mnoho zobrazených hodnot může být zaokrouhlených, proto se součet bonusů za obydlí může lišit od součtu hodnot zobrazených pro každou potřebu v uživatelském rozhraní.

Pokud potřeba není splněna (0% splnění), neposkytuje žádné výhody. Pokud je plně splněna (100 %), poskytuje maximální užitek. Jakákoli úroveň splnění mezi nimi poskytuje odpovídající výhody úměrně procentu splnění.

Zisky z splnění potřeb, jako je příjem a míra generování výzkumných bodů, se škálují s maximální kapacitou obydlí, stejně jako míra spotřeby (bez zahrnutí obyvatel z životních potřeb do maximální kapacity). spokojenost, teplota a počet obyvatel získaných z potřeby jsou konstantní a nemění se s maximální kapacitou. V případě mrakodrapů se však počet obyvatel získaných z životních potřeb zvyšuje s každou úrovní mrakodrapu. Například běžná investorská obydlí získá 5 investorů z kožešin, ale každá další úroveň tento zisk zvyšuje o 5 – mrakodrap úrovně 1 získá 10 investorů z kožešin, zatímco mrakodrap úrovně 5 získá 30 investorů z kožešin.

 

 

Nevýhody z nesplnění potřeb


Kromě toho, že se nezískávají výhody, které plynou z naplnění potřeb, může mít jejich nenaplnění v některých případech i nevýhody. Jednou z takových nevýhod je negativní článek publikovaný v novinách, který zvyšuje spotřebu odpovídající potřeby na konkrétním ostrově. Nedostatek luxusních potřeb může také snížit spokojenost v závislosti na potřebě a aktuální populaci na ostrově.

Maximální pokles spokojenost se rovná nárůstu spokojenost, který může potřeba poskytnout. Například luxusní potřeba inženýrů v podobě penny fathingů se odemkne při 500 inženýrech, v tomto okamžiku nedostatek penny fathingů jejich spokojenost nemění. Čím blíže je populace k odemknutí další luxusní potřeby (1000 inženýrů), tím více se spokojenost snižuje z nedostatku penny fathingů.

Protože tato potřeba může poskytnout +5 spokojenost, žádné penny fathingy by vedlo k penalizaci -5 spokojenost při populaci 1000 nebo více inženýrů. V populaci mezi 500 a 1000 inženýry je tato hodnota úměrná počtu inženýrů, kteří překračují podmínku odemknutí potřeby (takže například při 750 inženýrech se penalizace rovná -2,5 spokojenosti).

 

 

Odemknutí a uzamčení potřeb


Některé potřeby mají specifické podmínky pro odemčení, které musí být splněny k jejich odemčení. Pokud potřeba není odemčena, i když je k dispozici vhodná budova nebo zboží, nelze ji splnit. Podmínky pro odemčení, které se vztahují ke stejné populační úrovni, musí být splněny lokálně na každém ostrově.

Například potřeba dělníků po mýdle se odemkne při 300 dělnících. I když jeden z ostrovů dosáhne tohoto počtu dělníků, pokud má jiný ostrov méně než 300 dělníků, potřeba mýdla se na tomto ostrově uzamkne. Podmínky pro odemčení, které se vztahují k jiným populačním úrovním, lze splnit globálně.

Například potřeba dělníků v podobě penny fathings se odemkne při 500 inženýrech, kteří se nemusí nacházet na stejném ostrově jako dělníci. Dosažení 500 inženýrů globálně odemkne potřebu dělníků pro všechny dělníky na všech ostrovech.

Potřeby lze také dočasně uzamknout, aby se zabránilo spotřebě konkrétního zboží obyvatelstvem. Potřeby lze uzamknout a odemknout kliknutím na příslušnou potřebu buď v nabídce tržiště, nebo v nabídce bydliště. Uzamčení potřeb funguje pro celou populaci stejné úrovně na stejném ostrově.

Zablokování mýdla pro dělníky na jednom ostrově nezablokuje potřebu mýdla pro řemeslníky na stejném ostrově. Stejně tak by nezablokovalo potřebu mýdla pro dělníky na jiném ostrově a neovlivnilo by to žádné další potřeby dělníků.

 

 

Sledování potřeb


Splnění potřeb lze ověřit pomocí herních nabídek: nabídky obydlí nebo nabídky statistik.

Nabídka obydlí zobrazuje všechny potřeby s jejich ukazateli splnění a zobrazuje stav každé potřeby pro vybranou obydlí. Pokud potřeba není vůbec splněna, ukazatel je zcela prázdný. Pokud je splněna částečně, příslušná část ukazatele se zbarví modře. Pokud je potřeba splněna zcela, celý ukazatel se zbarví zeleně.

Po najetí myší na ukazatele myši a ikony potřeb se zobrazí malý informační tip, který poskytuje informace o procentuálním splnění a odměnách získaných z aktuální úrovně splnění a maximálním dostupném zisku (který odpovídá plně splněné potřebě).

Nabídka statistik může poskytovat informace o průměrné úrovni splnění potřeb každé obydlí z vybraného ostrova. Procentuální splnění zobrazené v této nabídce odpovídá průměrnému splnění vypočítanému na základě všech potřeb.

Karta finance zobrazuje průměrnou nabídku pro konkrétní obydlí, pokud je vybrána kategorie obyvatel a pouze jeden ostrov. Karta obydlí v kartě populace zobrazuje stejná data – i když je vybrán pouze jeden ostrov.

 

 

 

 

Aktivita stránek


Herní úspěchy

DeadKarlos | 17. května 2021

DLC

DeadKarlos | 9. května 2021

Rozvržení budov

DeadKarlos | 10. března 2019

Potřeby

DeadKarlos | 5. února 2019

Populace

DeadKarlos | 5. února 2019

 

 

 

Discord

Copyright© DeadKarlos (26. 4. 2018) | WebDesign: DeadKarlos